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	<title>리플넷 &#187; 저작권</title>
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	<description>Live Internet, Love Internet, Loose Internet</description>
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		<title>음제협은 외계인인가?</title>
		<link>http://blog.repl.net/2006/09/05/why-copyright-overburning/</link>
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		<pubDate>Tue, 05 Sep 2006 14:26:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[저작권]]></category>
		<category><![CDATA[음악제작자협회]]></category>
		<category><![CDATA[음제협]]></category>

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		<description><![CDATA[넷피아 일때도 그렇지만, 위 제목은 음제협의 입장에서 반어적으로 쓴 제목입니다. 제가 현재 일하고 있는 곳이 저작권 및 저작인접권과 관계된 쪽이라서 비지니스적인 측면에서 접근해 보려 합니다.
음제협의 웨딩 촬영 DVD에 대한 과금, 부당한가?
결과적으로 말하면 음제협의 과금하겠다는 의도는 당연한 것입니다. 일반인이 촬영해서 음악을 입히는 것을 이야기하는 것이 아니라 촬영 업자가 촬영을 하고, 음악을 입혀서 돈을 받고 파는 상행위에 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>넷피아 일때도 그렇지만, 위 제목은 음제협의 입장에서 반어적으로 쓴 제목입니다. 제가 현재 일하고 있는 곳이 저작권 및 저작인접권과 관계된 쪽이라서 비지니스적인 측면에서 접근해 보려 합니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">음제협의 웨딩 촬영 DVD에 대한 과금, 부당한가?</span></p>
<p>결과적으로 말하면 음제협의 과금하겠다는 의도는 당연한 것입니다. 일반인이 촬영해서 음악을 입히는 것을 이야기하는 것이 아니라 촬영 업자가 촬영을 하고, 음악을 입혀서 돈을 받고 파는 상행위에 대해서 과금을 하겠다는 것입니다. 저작물이 상업적 이용에 사용되기 때문에 당연히 사용자는 비용을 지불해야 합니다.</p>
<p>과거에 프로포즈용 DVD영상 제작자가 웹에서 영업을 한 분이 계십니다. 이 분은 합법적으로 음원을 사용하기 위해서 문화관광부 등에 질의를 넣는 등 합리적인 해결 방안을 찾으려 노력했습니다. 상행위에 있어서 남의 창작물을 사용할 때는 사용하는 측에서도 공짜로 이용하겠다는 분은 많지 않습니다. 공짜로 이용하려 한다면 영업행위에 많은 제약이 걸리는 일이 되고, 언제 소송을 당할지 모를 암담함을 느껴야 하기 때문입니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">그럼 문제는 없는가?</span></p>
<p>당연히 문제는 있습니다.</p>
<p>현재 저작권법은 전통적인 미디어인 TV, 신문, 비디오, 극장, 책, 음반 등의 저작물을 염두에 두고 만들어 졌습니다. 앞의 예로 든 저작물은 모두가 대형 발행매체이고, 그렇기 때문에 전통적인 저작권 과금 체계는 일시불로 얼마를 내고 쓰거나, 인세 등으로 처리가 됩니다.</p>
<p>하지만, 컴퓨터와 인터넷이라는 매체가 생기면서 한개의 저작물이 매우 적은 수익을 내는 저작물이 생기게 됩니다. 인터넷에서만 영업을 하는 상용 영상들이 그러하며, 이번 사건의 주역인 맞춤형 DVD제작 또한 그 예입니다. 이런 저작물들은 대형 발행매체가 아니기 때문에 원저작권자와 협상하는 것이 매우 힘듭니다. 소위 &#8220;저작권자와 계약하기 위한 차비가 더 든다&#8221;라고 할 수 있는 것들입니다.</p>
<p>현재, 편리하게 저작권자와 인접권자와 계약하는 방법은 존재하지 않습니다. 하물며, 어떤 노래의 저작권자가 누가 있는지조차 알기가 힘듭니다. DVD를 만들고, 노래를 삽입했는고, 그것을 5만원에 팔았다고 하고, 음악 사용료로 5000원을 지불한다고 합시다. 누구한테 줄까요? 제작자는 노래의 저작권자가 누구인지, 연락처가 어디인지, 어디다 입금을 하면 되는지 아니 계약은 어떻게 해야 하는지 알지 못합니다. 현재의 저작권협회는 법인이 아니면 아예 계약을 해주지 않고 있습니다.</p>
<p>이것은 구조적인 문제이지 어떤 기관의 실수가 아닙니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">다 알겠다, 그런데 왜 음제협만 설치는가?</span></p>
<p>음제협이 언론에 자주 등장하는 이유가 있습니다. 음제협과 대비되는 협회는 저작권협과 음원협이 있죠. 이 두개의 협회는 많은 회원을 거느리고 있고, 저작권협의 경우 SM 엔터테인먼트 같은 대형 기획사가 아닌 거의 대부분의 노래들이 등록되어 있습니다. 하지만, 음제협의 경우 사실상 권리를 가지고 있는 노래가 없습니다. 대게 개신교에서 쓰는 노래들이나, 옛날 곡 혹은 트로트가 대부분입니다.</p>
<p>그럼 제작자의 권리는 누가 가지고 있는 것일까요? 바로 기획사들이 가지고 있습니다. 아주 작은 기획사가 아닌 국내 대다수를 차지하는 기획사들은 그 권리를 음제협에 넘기지 않습니다. 따라서, 음제협이 언론에 노출되는 이유는 자기 생존의 성격이 매우 강합니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">그럼 해결책은 없나?</span></p>
<p>문제가 되는 부분은 누구나 사업을 할 수 있는 기회를 열어준 인터넷의 등장과 함께 누구나 저작권자와 직접 대면하지 않고도 계약을 할 수 있게 해야 합니다. 그리고, 합리적인 요율을 적용해야 하고, 철저히 지켜져야 합니다.</p>
<p>현재 음원 자체를 서비스하는 벨소리나 다운로드 서비스는 저작권 수수료, 음원 사용료, 제작자 수수료 등을 합쳐서 매출의 약 40% 가까운 금액이 송금됩니다. 이런 서비스의 경우 음원 자체를 전송만 해주는 것이기 때문에 그렇게 무리한 요율은 아닙니다. 하지만, 웨딩 DVD와 같은 경우 매출대비 40%의 금액을 내라고 한다면 말이 되지 않습니다. 그것은 2차 저작물이고, 저작물 제작에 있어서 음악의 사용은 작은 일은 아니지만, 촬영, 편집에 비한다면 크지 않은 일입니다. 하지만, 저작권협회의 요율표를 보면 인터넷에서 서비스하는 동영상에 대해서도 벨소리 등과 동일한 요율을 적용하게 되어 있습니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">40%? 신문엔 10%라던데?</span></p>
<p>지금 문제가 되는 것이 음제협이고, 그것은 제작자에게 주는 라이센스 비용입니다. 저작권 수수료와 음원 사용료는 포함되지 않은 금액이죠. 만약 이 세개의 단체가 덤빈다면 현재 인터넷 동영상 서비스와 마찬가지인 약 40%의 라이센스 비용을 내야합니다.</p>
<p>이건 미친짓입니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">누군가 해결해야 하지 않나?</span></p>
<p>그렇습니다. 누군가 해결해야 합니다. 하지만, 소관부처인 문화관광부는 저작권 및 인접권자와 해결할 부분이라는 입장을 굽히지 않고 있습니다. 수많은 비지니스 모델에 적용할 수 있는 법률이나 시행규칙을 만들기 위해선 정보통신부를 비롯한 관련 부서와의 협의 후 적당한 요율을 정하고, 라이센스 비용을 받는 단일 기관이 존재해야 합니다.</p>
<p>그렇지만, 그것은 아직 요원합니다. 세개의 단체로 구성된 협회가 자신의 밥그릇을 놓을 리가 없죠. 또한, 그 단체에 등록되지 않은 기획사나 가수들이 자신의 권리를 주장할 때 해결할 방법도 없습니다.</p>
<p>따라서, 롱테일 이론에 따르는 소규모 비지니스의 경우 예외조항을 두어 저작자의 권리를 일부 제한할 필요성이 있습니다. 이것은 사회적 합의가 필요한 사항이지만, 현재 불법이 싫지만 어쩔 수 없이 불법으로 음원을 사용하는 작은 벤처기업들을 구제할 유일한 방법인 것입니다.</p>
<p>신철이라는 국내 굴지의 DJ가 모 가수의 곡 15초를 사용하기 위해 기획사를 찾았을 때 들었던 말은 선금 2000만원이었습니다.</p>
<p><span style="font-weight: bold">음원 사용료, 부정만 하지 말자</span></p>
<p>음원 사용료를 부정하기만 한다면 국내 수많은 DJ들은 지금과 마찬가지로 불법을 알면서도 믹싱을 해야만 하는 일이 발생합니다. 음악을 틀어주는 커피숍, 나이트클럽, 식당, 백화점 등에선 인터넷에서 다운받은 곡을 틀면 안됩니다. 상업적인 공간이기 때문에 최소한 그런 곳에서는 CD를 사서 틀어야 합니다. 물론 현재의 법률은 CD로 사서 트는 행위조차 불법이 됩니다. 하지만 중요한 것은 상업적인 공간에서 음악을 트는 행위에 대한 댓가를 지불할 필요가 없다라는 인식엔 문제가 있다는 사실입니다.</p>
<p>한국에선 음악과 관련된 저작권법이 제대로 정비되어 있지 않습니다. 그것은 외국도 마찬가지입니다. 인터넷은 그만큼 우리의 삶은 바꾸어 놓았습니다. 이런 상황에서 저작권자들이 최소한 밥걱정없이 저작 활동을 할 수 있게 만드는 것은 그 나라 국민의 책임이라고 생각합니다.</p>
<p>그리고, 자유롭게 저작물을 듣고 이용할 수 있는 체계를 만드는 것은 역시 정부가 할 일인 것입니다. 체계없는 저작권법을 가장 많이 어기는 기관 또한 국가기관입니다. 언젠가는 이 모든 문제가 해결되겠지만, 그 사이에 많은 이들의 비지니스가 불법이 되고 소송이 끊이질 않을 것입니다.</p>
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		<title>방송사엔 한없이 약해지는 저작권</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Jun 2006 15:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[저작권]]></category>
		<category><![CDATA[방송사]]></category>

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		<description><![CDATA[웹 기반의 비지니스들은 저작권이 핵심입니다. 저작권을 해결하지 않으면 서비스 자체가 사장될 가능성이 항상 존재하기 때문입니다. P2P가 그랬고, 웹스토어 비지니스가 현재 그런 상태입니다. 벅스 또한 그렇고, 심지어 인터넷 방송을 하는 IJ들도 저작권 위반입니다. 즉, 저작권자의 허락이 없으면 어떠한 형태로건 서비스가 불가능하다는 것이죠.
그런데, 저작권과 저작인접권이 적용되지 않는 회사가 있으니, 바로 방송국입니다.
방송은 저작권법 상 허락없이 사용해도 합법적인 사용이 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>웹 기반의 비지니스들은 저작권이 핵심입니다. 저작권을 해결하지 않으면 서비스 자체가 사장될 가능성이 항상 존재하기 때문입니다. P2P가 그랬고, 웹스토어 비지니스가 현재 그런 상태입니다. 벅스 또한 그렇고, 심지어 인터넷 방송을 하는 IJ들도 저작권 위반입니다. 즉, 저작권자의 허락이 없으면 어떠한 형태로건 서비스가 불가능하다는 것이죠.</p>
<p>그런데, 저작권과 저작인접권이 적용되지 않는 회사가 있으니, 바로 방송국입니다.</p>
<p>방송은 저작권법 상 허락없이 사용해도 합법적인 사용이 됩니다. 다만, 저작권료로 사후에 얼마씩 내면 되게 되어 있고, 심지어는 방송을 탄 저작물들은 방송전송권을 갖게 되어, 타방송에 송출할 때 권리를 갖게 됩니다.</p>
<p>KBS의 콩 서비스와 각종 라디오의 포드캐스트 등은 지금까지의 해석으로 보면 절대 방송이 아니라 전송입니다. 방송이 저작권에 혜택이 있는 반면 전송은 전혀 혜택을 기대할 수 없습니다. 방송국이라 할지라도 인터넷을 통한 전송은 명백한 전송이 되어 저작권법상 저작권자들의 허락을 받아야 하는 것이죠.</p>
<p>방송과 전송의 구분은 간단치가 않습니다. 휴대폰에 나오는 TV 방송이라도 어떤 서비스는 방송, 어떤 서비스는 전송이 됩니다. 각각은 문화관광부와 정보통신부가 관리 감독을 맞게 되구요. 방송이 저작권에 혜택이 있는 반면 문화관광부가 정하는 검열의 대상이 됩니다. 하지만 전송은 그렇지 않지만 저작권의 혜택이 없습니다.</p>
<p>어떤 이유에서건 통신의 발달은 기존의 저작권법 하에서 저작권자의 권리를 지키는 것이 불가능하게 되고 있습니다. 영화나 음악같은 전통적인 방법의 판매는 법적으로 보호를 하면 되지만, 인터넷 방송이나 개인 동영상에 들어가는 음악까지 기존의 틀에서 다룬다면 저작권자, 2자 저작권자 그리고 잠재적인 저작권자의 권리를 애초부터 제한하게 될 것이며, 그것은 저작권법의 취지와 맞지 않습니다.</p>
<p>방송국에서의 인터넷 방송을 사실상 허용해 주는 것과 마찬가지로 2차 저작물의 제작자에게 저작물을 쓸 수 있는 기준이 마련되야 할 시점입니다.</p>
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		<title>개인 저작자 전성시대, 무엇을 알아야 하나</title>
		<link>http://blog.repl.net/2006/02/01/knowledge-about-content/</link>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2006 15:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
		<category><![CDATA[저작권]]></category>
		<category><![CDATA[저작물]]></category>
		<category><![CDATA[저작자]]></category>

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		<description><![CDATA[미국에선 디지털 전문의 저작권법인 DMCA(Digital Millennium Copyright Act)가 개정에 개정을 거듭하고 있고, 한국에서도 저작권법 개정안이 발의되는 등 저작권에 관한 법률이 전세계적으로 강력해지고 있습니다. 이런 환경에서 독립작업으로 가능한 디지털 컨텐츠의 새로운 기회가 창출되고 있습니다.
이 글에서는 디지털 컨텐츠에 관한 정의와 만들어지는 과정을 폭 넒게 확인하고 저작권자로서 무엇을 준비하고 어떻게 계약을 해야 하는지에 관해서 말해보겠습니다.

컴퓨터의 엄청난 발전으로 인해서 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>미국에선 디지털 전문의 저작권법인 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DMCA">DMCA(Digital Millennium Copyright Act)</a>가 개정에 개정을 거듭하고 있고, 한국에서도 <a href="http://blog.repl.net/index.php/korea_contents_act/2005/12/15/">저작권법 개정안</a>이 발의되는 등 저작권에 관한 법률이 전세계적으로 강력해지고 있습니다. 이런 환경에서 독립작업으로 가능한 디지털 컨텐츠의 새로운 기회가 창출되고 있습니다.<br />
이 글에서는 디지털 컨텐츠에 관한 정의와 만들어지는 과정을 폭 넒게 확인하고 저작권자로서 무엇을 준비하고 어떻게 계약을 해야 하는지에 관해서 말해보겠습니다.<br />
<span id="more-77"></span><br />
<!--adsense-->컴퓨터의 엄청난 발전으로 인해서 모든 저작물이 디지털라이즈화 되어 컴퓨터로 편집이 가능해 졌습니다. 따라서, 현재의 디지털 저작물이라고 하는 것은 예전의 아날로그 저작물 모두를 지칭한다고 해도 과언이 아니게 되었습니다. 더우기, 아날로그 저작물을 디지털화 하는 것 이상으로 디지털만의 저작물이 탄생하고 있습니다. 그것은 게임, 에니메이션 등 이미 주류 컨텐츠로 자리 잡은 것도 있습니다.</p>
<p>하지만, 디지털 저작물의 경우는 한 사람이 작업하는 경우는 극히 드물고, 여러 사람 혹은 여러 회사가 각각의 엄무를 띠고 기획하고 만들고 그리고 배포하게 됩니다. 일반적인 저작권법은 기획자, 제작자, 그리고 배포자 모두에게 저작권 및 저작인접권을 부여합니다. 따라서, 저작물로 수익을 얻을 생각이 조금이라도 있는 분이나, 합법적으로 저작물을 만들고 싶은 분은 혼자서 제작하는 법을 배워야 합니다. 제작은 혼자 하더라도 배포를 다른 업체가 맞는다던지 하는 계약이 발생할 경우 권리의 이동에 관해서도 알아두어야 할 것입니다.</p>
<p><strong>저작물이란?</strong></p>
<p>저작물의 요건은 저작권법에 나와 있지만, 저작권은 그 성격상 국제법적인 요소가 다분하기 때문에 일반적으로 창작물은 저작물이 된다고 보면 됩니다. 특히 상업적으로 사용하는 업체의 경우 어떤 컨텐츠가 저작물인지 아닌지를 판단해서 사용하는 것은 매우 위험한 일이 되므로, 일반적으로 저작권을 사버리거나 저작물 자체를 만듭니다. 따라서, 저작권이 애매한 저작물은 사용할 수 없게 됩니다.</p>
<p><a href="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/personal_content-757271.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img border="0" src="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/personal_content-748018.gif" style="display: block; margin: 0px auto 10px; cursor: hand; text-align: center" /></a></p>
<p><strong>저작물의 제작 및 유통</strong></p>
<p>저작물은 크게 기획, 제작 및 편집, 패키징 및 배포라는 세가지의 과정을 거쳐서 태어나고 죽습니다.</p>
<p>기획</p>
<p>프로페셔널한 저작물은 기획과 배포를 하나의 회사가 전담하는 경우가 많습니다. 그 만큼 이 부분은 강력한 힘을 가지고 있으며, 제작과 배포단계를 모르면 기획을 할 수가 없습니다.<br />
기획은 소비자의 소비성향을 알아야 하고, 배포 유통망을 이용할 수 있어야 합니다. 그리고, 저작물이 합법적인지 아닌지, 그리고 투자가 필요한 것인지 등등 모든 데이터가 이 단계에서 필요합니다.</p>
<p>인터넷과 무선망의 보급으로 개인 저작자들이 신경써야 할 부분은 상당히 줄었습니다. 인터넷은 디지털 컨텐츠를 유통시키기에 최적의 플랫폼이며, 휴대폰 또한 현재까지 최고의 플랫폼으로 인정받고 있습니다. 또한, 이 두 곳에 컨텐츠를 납품하는 회사는 생긴지 얼마 되지 않는 신생회사들이 대부분이고, 개인 저작자는 이 회사와 계약을 하는 것은 어렵지 않습니다.</p>
<p>제작 및 편집</p>
<p>영상저작물이나 음악저작물을 만들 때 일반적으로 많은 인원이 동원되야 합니다. 하지만, 현재의 기술과 컴퓨팅 파워의 발전은 개인이 만드는데 더욱 수월하게 해 주고 있습니다.</p>
<p>따라서, 영상이라면 파이널 컷 프로나 어도브 프리미어, 애프터이펙트 초보자라면 무비메이커의 사용법을 숙지하면 되고 음악이라면 큐베이스나 소나의 케이크워크 사용법을 숙지하면 됩니다.</p>
<p>일반적으로 저작자가 개인일 경우 꼭 필요한 지식은 패키징이 됩니다. 예를 들어, 동영상을 만들어서 상업적으로 또는 비상업적으로 배포하고 싶다 라고 한다면, TV를 이용할 경우 NTSC를 알아야 하며, 극장일 경우 극장의 화면 비율과 프레임, 컴퓨터 용으로 만들고 싶으면 미디어플래이어나 리얼플래이어 등에 관해서 알아야 합니다. 즉, 최종적으로 재생 될 디스플래이를 염두에 두고 제작에 들어가야 합니다.<br />
이 것은 매우 중요한 것이고, 때로는 예술적인 욕심과 충돌을 일으키기도 합니다. 촬영자가 16대9로 촬영을 한다면 4대3 비율에서 화면이 이상하지 않도록 촬영해야 합니다.</p>
<p>패키징 및 배포</p>
<p>이 분야는 기존 시장에서 세 부분 중 가장 강력한 파워를 가지고 있는 회사가 소유하고 있는 분야입니다. 이 분야의 회사들을 보통 기획사라고 하며, 최종소비자를 상대하거나, 최종소비자에게 영업하는 회사에게 컨텐츠를 공급하는 업무를 맞고 있습니다.</p>
<p>기존 시장에 개인이 비집고 들어가는 것은 불가능한 일이지만, 인터넷과 무선망이라는 두가지 플랫폼이 빠른 속도로 발전하고 있기 때문에 새로운 시장에의 접근은 개인도 가능하게 되었습니다.</p>
<p>즉, 누구나 소리바다나 구글비디오 같은 컨텐츠 유통망을 이용할 수 있게 되었고, 적절한 수익을 가져갈 수도 있게 되었습니다.</p>
<p><strong>저작물을 만들 때 염두에 두어야 할 것들</strong></p>
<p>이 글은 저작물을 개인이 만들어 모든 권리를 소유하고 난 후 유통까지 가는 과정을 개략적으로 설명하기 위해서 작성되었습니다.</p>
<p>저작권자는 저작물을 만들 때 다른 이의 저작물을 조금이라도 사용해선 안됩니다. 음악을 만들 때 이미 존재하는 음악으로 믹싱을 하면 안되며, 영상을 만들 때, 자체적으로 제작하지 않은 음악이 들어가서도 안됩니다. 말하자면 100% 자신이 제작해야 한다는 뜻입니다. 이 것은 위에서도 언급했듯이 컴퓨팅 파워의 발전으로 더이상 불가능한 분야가 아님을 기억하세요.</p>
<p>그 후 적절한 디지털 컨텐츠의 유통망을 이용하는 방법을 배우거나, 전문적인 유통회사와 상담을 받아보세요. 현재의 유통회사는 권리에는 욕심을 갖지 않습니다. 다만, 수익이 생겼을 경우 적당한 수익을 원하는 것이죠. 기존의 음반기획사의 경우 작곡가와 작사가 그리고 실연자가 만든 음반을 패키징하고 유통하는 일을 하지만, 저작인접권을 소유하기 때문에 저작권자가 그 노래로 다른 수익을 내기가 사실상 불가능합니다. 하지만, 현재의 인터넷이나 무선망을 이용한 유통사들은 저작인접권과는 전혀 상관없이 매출이 생겼을때만 수익을 가져갑니다.</p>
<p>그런 디지털 저작물을 유통하는 회사는 미국에는 애플, 넵스터, <a href="http://blog.repl.net/index.php/google_video_update/2005/12/23/">구글</a>, MS 등이 있고, 한국에는 많은 중소기업들이 동영상과 음악 그리고 사진 등을 유통시키고 있습니다. 다날, 네이트, 펀케잌, 벅스, 씨네웰 등이 이런 회사입니다.</p>
<p>현재까지의 디지털 유통망은 인터넷이라 할지라도 대형 사이트 혹은 대형 통신사가 독점적으로 가져갔지만, 점점 오픈된 형태로 나아가고 있습니다. 즉, 매력적인 저작물은 손쉽게 수익으로 연결될 수 있다는 뜻이지요.</p>
<p>따라서, 저작물을 만드는 저작자는 자신의 저작물이 합법적으로 보호를 받을 수 있도록 제작되어야 합니다. 또한, 저작물을 유통하는 회사들에 상담을 받거나 <a href="http://blog.repl.net/mandl/">모두만들</a>에 질문을 하면 됩니다.</p>
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