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	<title>리플넷 &#187; 콘텐츠</title>
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	<description>Live Internet, Love Internet, Loose Internet</description>
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		<title>개인 저작자 전성시대, 무엇을 알아야 하나</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Jan 2006 15:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
		<category><![CDATA[저작권]]></category>
		<category><![CDATA[저작물]]></category>
		<category><![CDATA[저작자]]></category>

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		<description><![CDATA[미국에선 디지털 전문의 저작권법인 DMCA(Digital Millennium Copyright Act)가 개정에 개정을 거듭하고 있고, 한국에서도 저작권법 개정안이 발의되는 등 저작권에 관한 법률이 전세계적으로 강력해지고 있습니다. 이런 환경에서 독립작업으로 가능한 디지털 컨텐츠의 새로운 기회가 창출되고 있습니다.
이 글에서는 디지털 컨텐츠에 관한 정의와 만들어지는 과정을 폭 넒게 확인하고 저작권자로서 무엇을 준비하고 어떻게 계약을 해야 하는지에 관해서 말해보겠습니다.

컴퓨터의 엄청난 발전으로 인해서 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>미국에선 디지털 전문의 저작권법인 <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/DMCA">DMCA(Digital Millennium Copyright Act)</a>가 개정에 개정을 거듭하고 있고, 한국에서도 <a href="http://blog.repl.net/index.php/korea_contents_act/2005/12/15/">저작권법 개정안</a>이 발의되는 등 저작권에 관한 법률이 전세계적으로 강력해지고 있습니다. 이런 환경에서 독립작업으로 가능한 디지털 컨텐츠의 새로운 기회가 창출되고 있습니다.<br />
이 글에서는 디지털 컨텐츠에 관한 정의와 만들어지는 과정을 폭 넒게 확인하고 저작권자로서 무엇을 준비하고 어떻게 계약을 해야 하는지에 관해서 말해보겠습니다.<br />
<span id="more-77"></span><br />
<!--adsense-->컴퓨터의 엄청난 발전으로 인해서 모든 저작물이 디지털라이즈화 되어 컴퓨터로 편집이 가능해 졌습니다. 따라서, 현재의 디지털 저작물이라고 하는 것은 예전의 아날로그 저작물 모두를 지칭한다고 해도 과언이 아니게 되었습니다. 더우기, 아날로그 저작물을 디지털화 하는 것 이상으로 디지털만의 저작물이 탄생하고 있습니다. 그것은 게임, 에니메이션 등 이미 주류 컨텐츠로 자리 잡은 것도 있습니다.</p>
<p>하지만, 디지털 저작물의 경우는 한 사람이 작업하는 경우는 극히 드물고, 여러 사람 혹은 여러 회사가 각각의 엄무를 띠고 기획하고 만들고 그리고 배포하게 됩니다. 일반적인 저작권법은 기획자, 제작자, 그리고 배포자 모두에게 저작권 및 저작인접권을 부여합니다. 따라서, 저작물로 수익을 얻을 생각이 조금이라도 있는 분이나, 합법적으로 저작물을 만들고 싶은 분은 혼자서 제작하는 법을 배워야 합니다. 제작은 혼자 하더라도 배포를 다른 업체가 맞는다던지 하는 계약이 발생할 경우 권리의 이동에 관해서도 알아두어야 할 것입니다.</p>
<p><strong>저작물이란?</strong></p>
<p>저작물의 요건은 저작권법에 나와 있지만, 저작권은 그 성격상 국제법적인 요소가 다분하기 때문에 일반적으로 창작물은 저작물이 된다고 보면 됩니다. 특히 상업적으로 사용하는 업체의 경우 어떤 컨텐츠가 저작물인지 아닌지를 판단해서 사용하는 것은 매우 위험한 일이 되므로, 일반적으로 저작권을 사버리거나 저작물 자체를 만듭니다. 따라서, 저작권이 애매한 저작물은 사용할 수 없게 됩니다.</p>
<p><a href="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/personal_content-757271.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img border="0" src="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/personal_content-748018.gif" style="display: block; margin: 0px auto 10px; cursor: hand; text-align: center" /></a></p>
<p><strong>저작물의 제작 및 유통</strong></p>
<p>저작물은 크게 기획, 제작 및 편집, 패키징 및 배포라는 세가지의 과정을 거쳐서 태어나고 죽습니다.</p>
<p>기획</p>
<p>프로페셔널한 저작물은 기획과 배포를 하나의 회사가 전담하는 경우가 많습니다. 그 만큼 이 부분은 강력한 힘을 가지고 있으며, 제작과 배포단계를 모르면 기획을 할 수가 없습니다.<br />
기획은 소비자의 소비성향을 알아야 하고, 배포 유통망을 이용할 수 있어야 합니다. 그리고, 저작물이 합법적인지 아닌지, 그리고 투자가 필요한 것인지 등등 모든 데이터가 이 단계에서 필요합니다.</p>
<p>인터넷과 무선망의 보급으로 개인 저작자들이 신경써야 할 부분은 상당히 줄었습니다. 인터넷은 디지털 컨텐츠를 유통시키기에 최적의 플랫폼이며, 휴대폰 또한 현재까지 최고의 플랫폼으로 인정받고 있습니다. 또한, 이 두 곳에 컨텐츠를 납품하는 회사는 생긴지 얼마 되지 않는 신생회사들이 대부분이고, 개인 저작자는 이 회사와 계약을 하는 것은 어렵지 않습니다.</p>
<p>제작 및 편집</p>
<p>영상저작물이나 음악저작물을 만들 때 일반적으로 많은 인원이 동원되야 합니다. 하지만, 현재의 기술과 컴퓨팅 파워의 발전은 개인이 만드는데 더욱 수월하게 해 주고 있습니다.</p>
<p>따라서, 영상이라면 파이널 컷 프로나 어도브 프리미어, 애프터이펙트 초보자라면 무비메이커의 사용법을 숙지하면 되고 음악이라면 큐베이스나 소나의 케이크워크 사용법을 숙지하면 됩니다.</p>
<p>일반적으로 저작자가 개인일 경우 꼭 필요한 지식은 패키징이 됩니다. 예를 들어, 동영상을 만들어서 상업적으로 또는 비상업적으로 배포하고 싶다 라고 한다면, TV를 이용할 경우 NTSC를 알아야 하며, 극장일 경우 극장의 화면 비율과 프레임, 컴퓨터 용으로 만들고 싶으면 미디어플래이어나 리얼플래이어 등에 관해서 알아야 합니다. 즉, 최종적으로 재생 될 디스플래이를 염두에 두고 제작에 들어가야 합니다.<br />
이 것은 매우 중요한 것이고, 때로는 예술적인 욕심과 충돌을 일으키기도 합니다. 촬영자가 16대9로 촬영을 한다면 4대3 비율에서 화면이 이상하지 않도록 촬영해야 합니다.</p>
<p>패키징 및 배포</p>
<p>이 분야는 기존 시장에서 세 부분 중 가장 강력한 파워를 가지고 있는 회사가 소유하고 있는 분야입니다. 이 분야의 회사들을 보통 기획사라고 하며, 최종소비자를 상대하거나, 최종소비자에게 영업하는 회사에게 컨텐츠를 공급하는 업무를 맞고 있습니다.</p>
<p>기존 시장에 개인이 비집고 들어가는 것은 불가능한 일이지만, 인터넷과 무선망이라는 두가지 플랫폼이 빠른 속도로 발전하고 있기 때문에 새로운 시장에의 접근은 개인도 가능하게 되었습니다.</p>
<p>즉, 누구나 소리바다나 구글비디오 같은 컨텐츠 유통망을 이용할 수 있게 되었고, 적절한 수익을 가져갈 수도 있게 되었습니다.</p>
<p><strong>저작물을 만들 때 염두에 두어야 할 것들</strong></p>
<p>이 글은 저작물을 개인이 만들어 모든 권리를 소유하고 난 후 유통까지 가는 과정을 개략적으로 설명하기 위해서 작성되었습니다.</p>
<p>저작권자는 저작물을 만들 때 다른 이의 저작물을 조금이라도 사용해선 안됩니다. 음악을 만들 때 이미 존재하는 음악으로 믹싱을 하면 안되며, 영상을 만들 때, 자체적으로 제작하지 않은 음악이 들어가서도 안됩니다. 말하자면 100% 자신이 제작해야 한다는 뜻입니다. 이 것은 위에서도 언급했듯이 컴퓨팅 파워의 발전으로 더이상 불가능한 분야가 아님을 기억하세요.</p>
<p>그 후 적절한 디지털 컨텐츠의 유통망을 이용하는 방법을 배우거나, 전문적인 유통회사와 상담을 받아보세요. 현재의 유통회사는 권리에는 욕심을 갖지 않습니다. 다만, 수익이 생겼을 경우 적당한 수익을 원하는 것이죠. 기존의 음반기획사의 경우 작곡가와 작사가 그리고 실연자가 만든 음반을 패키징하고 유통하는 일을 하지만, 저작인접권을 소유하기 때문에 저작권자가 그 노래로 다른 수익을 내기가 사실상 불가능합니다. 하지만, 현재의 인터넷이나 무선망을 이용한 유통사들은 저작인접권과는 전혀 상관없이 매출이 생겼을때만 수익을 가져갑니다.</p>
<p>그런 디지털 저작물을 유통하는 회사는 미국에는 애플, 넵스터, <a href="http://blog.repl.net/index.php/google_video_update/2005/12/23/">구글</a>, MS 등이 있고, 한국에는 많은 중소기업들이 동영상과 음악 그리고 사진 등을 유통시키고 있습니다. 다날, 네이트, 펀케잌, 벅스, 씨네웰 등이 이런 회사입니다.</p>
<p>현재까지의 디지털 유통망은 인터넷이라 할지라도 대형 사이트 혹은 대형 통신사가 독점적으로 가져갔지만, 점점 오픈된 형태로 나아가고 있습니다. 즉, 매력적인 저작물은 손쉽게 수익으로 연결될 수 있다는 뜻이지요.</p>
<p>따라서, 저작물을 만드는 저작자는 자신의 저작물이 합법적으로 보호를 받을 수 있도록 제작되어야 합니다. 또한, 저작물을 유통하는 회사들에 상담을 받거나 <a href="http://blog.repl.net/mandl/">모두만들</a>에 질문을 하면 됩니다.</p>
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		<title>기초1. 자신의 촬영장비에 대한 스펙을 알자</title>
		<link>http://blog.repl.net/2006/01/22/about-my-camcoder/</link>
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		<pubDate>Sat, 21 Jan 2006 15:09:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
		<category><![CDATA[촬영장비]]></category>

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		<description><![CDATA[카메라를 이용해서 사진을 찍은 사진사들은 자신의 장비에 대한 스펙과 특성을 자세히 알고 있습니다. 그 이유는 작가들의 경우 보통 자신이 찍은 사진을 자신이 현상하기 때문에 피드백 된 지식을 다음 촬영 때 계속 적용하기 때문입니다. 또한, 장비들도 자신의 선택에 의해 구입하는 경향이 있습니다.
하지만, 영상촬영자의 경우는 대게 회사에서 있는 장비를 사용하고, 편집도 전문 편집자가 하는 것이 일반화되어 있기 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>카메라를 이용해서 사진을 찍은 사진사들은 자신의 장비에 대한 스펙과 특성을 자세히 알고 있습니다. 그 이유는 작가들의 경우 보통 자신이 찍은 사진을 자신이 현상하기 때문에 피드백 된 지식을 다음 촬영 때 계속 적용하기 때문입니다. 또한, 장비들도 자신의 선택에 의해 구입하는 경향이 있습니다.<br />
하지만, 영상촬영자의 경우는 대게 회사에서 있는 장비를 사용하고, 편집도 전문 편집자가 하는 것이 일반화되어 있기 때문에 캠코더의 스펙이나 특성을 제대로 이해하지 못하는 경우가 대부분입니다.</p>
<p>전에도 언급을 했지만, 최근의 촬영 경향은 아날로그 TV만을 위해서 촬영하지는 않습니다. 어떤 영상이 TV에도 나오고 디지털방식의 디스플래이에서도 나오고 컴퓨터로도 재생이 되고 심지어는 휴대용 영상재생기에도 나오게 됩니다. 따라서, 편집자 이외에 인코딩 전문가라는 직종도 생기게 되었습니다.</p>
<p>우선 많은 디스플래이에서 좋은 화질로 재생이 되게 하려면 여러분이 사용하는 캠코더의 스펙을 정확하게 알고 있어야 합니다. 이 것은 캠코더를 구입할 때에도 영향을 미칠 것입니다. 우리가 예시로 들 캠코더는 방송국 촬영 PD들이 많이 사용하는 PD-150이라는 제품입니다.</p>
<p><a href="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/modelpic.bpg-746079.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img border="0" src="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/modelpic.bpg-721426.gif" style="display: block; margin: 0px auto 10px; cursor: hand; text-align: center" /></a></p>
<p>이 제품은 NTSC DV라는 방식을 사용하고, 일반적으로 한국에서 팔리는 대부분의 캠코더와 같습니다. 여러분의 캠코더 설명서에 DV방식이라고 써 있으면 이 글이 많은 도움이 될 것입니다.</p>
<p>PD-150은 현재에는 판매되지 않고 있지만, 거의 10년 이상을 촬영전문가들의 사랑을 받아온 제품으로 아직까지 대부분의 방송국에서 야외촬영시 사용되고 있는 제품입니다. PD-150의 스펙을 하나하나 알아봅시다.</p>
<p><strong>재생 방식 : NTSC</strong></p>
<p>NTSC는 미국에서 주축이 되어 만든 위원회 이름이기도 하고, 그 위원회에서 만든 표준 이름이기도 합니다. 보통은 방식의 이름으로 쓰이고 있습니다. 자세한 내용은 추후 설명을 드리겠지만, 우선 알아두어야 할 것은 NTSC는 한국 아날로그 텔레비젼 수상기에서 쓰이는 방식이라는 점입니다. 만약 영상을 아날로그 텔레비젼이 아닌 디지털 텔레비젼이나 컴퓨터에서 재생하려고 할 때에는 NTSC를 프로그래시브 스캔 방식으로 바꾸어야 한다는 것을 알아두세요. 텔레비젼 수상기에서 사용되는 방식과 컴퓨터에서 쓰는 방식은 전혀 틀립니다.</p>
<p>NTSC는 세로주사선이 525개로 이루어져 있으며, 초당 59.94이 화면에 표시됩니다. 비월주사방식을 사용하기 때문에 29.97이라고 알아두셔도 됩니다. 이 차이는 추후에 자세히 설명하겠습니다.</p>
<p><strong>촬영 방식 : 인터레이스와 프로그래시브 스캔</strong></p>
<p>PD-150은 두가지 촬영모드를 지원합니다. 인터레이스는 한국말로 주사방식이라고 해서 일반적인 텔레비젼에 사용되는 방식입니다. NTSC의 인터레이스는 초당 29.97번 재생이 되게 됩니다. 프로그래시브 스캔방식은 일반적으로 컴퓨터에서 사용되는 방식으로 PD-150은 정확히 1/30으로 촬영이 되고, 인터레이싱되지 않습니다.</p>
<p><a href="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/aa-raster-1-736915.gif" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"><img border="0" src="http://blog.repl.net/mandl/uploaded_images/aa-raster-1-725141.gif" style="display: block; margin: 0px auto 10px; cursor: hand; text-align: center" /></a></p>
<p>위의 그림은 인터레이스 방식을 그림으로 나타낸 것입니다. 처음엔 홀수, 나중엔 짝수번째 줄을 주사하는 것을 알 수 있는데, 이것을 비월주사라고 합니다.</p>
<p>약간 복잡한 말들이 나오면 일단 넘어가주세요. 추후에 쉽게 설명할 기회가 있을 것입니다.</p>
<p><strong>해상도 : 720 480</strong></p>
<p>아날로그 텔레비젼으로 표준을 만들 때 기술적인 이유로 정확한 4대3 비율이 되지 않았습니다. 일반적으로 텔레비젼으 4대3이라고 생각하지만, 캠코더는 4대3으로 촬영하지 않습니다. 약간 가로가 넒게 촬영이 되고, 방송국에서도 송신을 할 때 약간 넒게 송신합니다. 예전에 삼성에서 광고한 숨어있는 1인찌를 찾아라 라는 명품 텔레비젼이 이 이유에서 다른 텔레비젼보다 가로가 약간 길게 재생할 수 있는 것입니다.</p>
<p><strong>픽셀 비율 : 0.9</strong></p>
<p>컴퓨터에서 픽셀이라고 하면 화면에 나오는 한개의 점을 말합니다. 싸이월드 같은 곳에서 그림을 보면 점으로 이루어 진 것을 알 수 있는데 그런 것들이 픽셀입니다.</p>
<p>컴퓨터는 픽셀이 정사각형으로 생겼지만, 텔레비젼은 역시 기술적인 이유에서 가로가 약간 좁은 가로 세로가 9대 10(비율로하면 0.9)인 직사각형 모양입니다. 이 것은 컴퓨터에서 편집할 때 대단히 중요한 요소가 되니 꼭 기억해 주세요.</p>
<p><strong>저장방식 : DV</strong></p>
<p>DV는 단어 한개에 많은 의미를 담고 있습니다. 테잎의 스펙을 말하기도 하고, 촬영된 영상을 저장하는 방식을 말하기도 합니다. 매우 다양한 의미를 가지고 있기 때문에 정확히 그 의미를 알아야 될 필요가 있습니다.</p>
<p>PD-150은 DV 테잎 6밀리 짜리를 사용합니다. DV는 디지털 비디오의 약자지만 디지털 방식을 말하는 것이 아니라 저장할 때 컴퓨터에서 쓰는 디지털신호로 저장한다는 의미입니다. 즉, 디지털 카메라에서 쓰는 RAW 포멧과 비슷합니다.</p>
<p>동영상은 매우 용량이 크기때문에 비손실 1/5압축을 지원합니다.(현재의 HD카메라는 이정도로는 택도 없으므로 MPEG4를 사용합니다.) 아셔야 할 것은 DV 카메라는 방송국에서 쓰는 일반적은 수천만원의 장비보다 성능이 스펙상으로 우수합니다. 영상 화질을 결정하는 것은 해상도 같은 스펙만이 아님을 명심하세요.(디지털 카메라도 해상도가 높다고 꼭 좋은 화질을 보장한다고 볼 수는 없음을 상기하세요)</p>
<p><strong>이외에 알아두어야 할 것</strong></p>
<p>화면을 저장할 때의 방식이 DV라면 음성을 저장할 때의 방식은 PCM 등이 있습니다. 여기서 중요한 것은 주파수 대역인데, PD-150은 두가지 해상도(resolution)로 세팅할 수 있습니다. 둘 다 가청주파수 대역입니다. 보통 48K를 사용한다고 알고 있으면 됩니다. 참고로 CD는 44.1K, HD방식은 96K의 샘플링 레이트를 갖습니다.</p>
<p>위의 지식을 이용해서 일반적인 세팅은 다음과 같습니다.</p>
<ul>
<li>프로그래시브스캔 1/30프레임</li>
<li>48K 음성 샘플링 레이트</li>
</ul>
<p>나머지 지식은 인코딩 할 때 필요합니다. 보통 운동장이나 춤을 촬영하는 등의 움직임이 많은 것은 프로그래시브보다는 인터레이스(주사)방식이 좋다고 알려져 있지만, 컴퓨터용으로도 만들어야 하므로 반드시 프로그래시브 스캔방식으로 세팅을 하세요.<br />
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		<title>인코딩 연재를 시작하기에 앞서서&#8230;</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Jan 2006 15:07:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
		<category><![CDATA[인코딩]]></category>

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		<description><![CDATA[촬영한 영상을 컴퓨터로 보지 않고 TV로 보았을 때 촬영하는 사람은 자신이 어떻게 촬영하는지, 어떤 방식으로 저장되는지 몰라도 상관이 없었습니다. 그 이유는 촬영하는 캠코더와 재생하는 비디오플래이어의 방식이 정확히 일치하기 때문이죠.
하지만, 컴퓨터로 변환하거나 디지털 재생 플래이어로 볼 때는 이야기가 틀려집니다. 즉, 촬영 방식과 재생 방식의 차이로 인해서 예전엔 경험하지 못했던 여러가지 문제가 발생합니다.
이번 연재의 목적은 전설과 같은 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>촬영한 영상을 컴퓨터로 보지 않고 TV로 보았을 때 촬영하는 사람은 자신이 어떻게 촬영하는지, 어떤 방식으로 저장되는지 몰라도 상관이 없었습니다. 그 이유는 촬영하는 캠코더와 재생하는 비디오플래이어의 방식이 정확히 일치하기 때문이죠.<br />
하지만, 컴퓨터로 변환하거나 디지털 재생 플래이어로 볼 때는 이야기가 틀려집니다. 즉, 촬영 방식과 재생 방식의 차이로 인해서 예전엔 경험하지 못했던 여러가지 문제가 발생합니다.</p>
<p>이번 연재의 목적은 전설과 같은 촬영에 대한 엉뚱한 소문을 잠재우고, 올바른 지식을 전달하여 더욱 양질의 비디오 소스를 편집해서 재생하는데 목적이 있습니다. 올바른 지식은 역시 약간은 어렵거나 잡다한 지식이 있어야 할 테지만, 시간이 지나도 필요한 정보를 모으는데 중점을 둘 생각입니다.</p>
<p>영상제작자는 기본적으로 캠코더를 이용해서 촬영을 하고, 편집자는 그 소스를 이용해서 적당한 분량의 영상을 제작합니다. 이 둘의 관계는 뗄레야 뗄 수 없는 관계이고, 인코딩과 디코딩의 이론은 영상제작자와 편집자 둘 다 알아야 합니다.</p>
<p>영상제작자는 자신이 촬영하고 있는 영상물이 어떤 디스플래이에서 재생이 될 지 정확하게 인지해야 하고, 거기에 맞춰서 캠코더를 세팅해야 합니다. 편집자는 캠코더의 세팅값을 알아야 원활하게 편집이 가능하구요. 여러가지 이유로 인해서 이 세팅값들은 매우 중요한 의미를 갖게 됩니다.</p>
<p>만약 디지털방식의 캠코더(HD)로 촬영을 한다고 해도 막상 보는 이가 아날로그 방식의 TV를 사용한다면 인코딩을 해야 합니다. 물론 자동으로 인코딩을 해 주는 TV도 있고, 프로그램도 존재하지만, 최고의 퀄리티를 원한다면 역시 사람 손으로 세팅을 하는 것이 좋습니다.</p>
<p>마무리를 하자면, 인코딩은 캠코더와 재생기의 방식이 틀릴 때 반드시 있어야 하고, 같다고 해도 자막이나 특수효과 등을 넣을 때도 있어야 합니다. 자막을 넣을 때 인코딩이 필요한 이유는 컴퓨터 프로그램으로 자막을 넣는데, 컴퓨터에서의 영상 표현 방식이 HD 캠코더가 아니니 한은 촬영장비와 같지 않기 때문입니다.</p>
<p>줄여서 말하면 촬영방식과 편집방식, 그리고 텔레비젼과 같은 디스플래이 방식이 한군데라도 차이가 나면 인코딩이 필요하다고 생각하시면 됩니다.</p>
]]></content:encoded>
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		<title>웹사이트에 동영상 삽입하기</title>
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		<pubDate>Sun, 15 Jan 2006 15:05:00 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[도구]]></category>
		<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
		<category><![CDATA[동영상]]></category>
		<category><![CDATA[웹]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.repl.net/2006/01/16/%ec%9b%b9%ec%82%ac%ec%9d%b4%ed%8a%b8%ec%97%90-%eb%8f%99%ec%98%81%ec%83%81-%ec%82%bd%ec%9e%85%ed%95%98%ea%b8%b0/</guid>
		<description><![CDATA[웹사이트에 동영상을 올리는 방법은 매우 간단합니다. 문제가 되는 것은 동영상 파일이 인터넷에 연결된 어떤 서버에 업로드 되어 있어야 한다는 점입니다.
일반적으로 인터넷 공간을 이용하기 위해서는 돈을 지불해야 합니다. 무료로 공간을 제공하는 업체가 있지만, 동영상을 올릴 정도의 공간은 만들어 주지 않고, 설사 공간을 제공한다고 해도 자신의 웹사이트에 올리지 못하게 하는 경우도 많습니다.
미국의 경우는 동영상만을 전문으로 업로드하고 사용자 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>웹사이트에 동영상을 올리는 방법은 매우 간단합니다. 문제가 되는 것은 동영상 파일이 인터넷에 연결된 어떤 서버에 업로드 되어 있어야 한다는 점입니다.</p>
<p>일반적으로 인터넷 공간을 이용하기 위해서는 돈을 지불해야 합니다. 무료로 공간을 제공하는 업체가 있지만, 동영상을 올릴 정도의 공간은 만들어 주지 않고, 설사 공간을 제공한다고 해도 자신의 웹사이트에 올리지 못하게 하는 경우도 많습니다.</p>
<p>미국의 경우는 동영상만을 전문으로 업로드하고 사용자 웹사이트에서 소개할 수 있는 서비스가 여럿 존재합니다. 그 서비스들은 대부분 무료이며, 전문적인 서비스를 할 때만 돈을 지불하게 됩니다.</p>
<p><strong>구글비디오 이용하기</strong></p>
<p>동영상을 서버에 올리고 손쉽게 이용할 수 있는 사이트가 바로 구글비디오입니다. 구글비디오는 파일을 구글서버에 올리기만 하면 개인 웹사이트나 블로그에서 그 동영상을 보여줄 수 있는 코드를 제공해 줍니다.</p>
<p>이 방법에 대해서 자세히 알고 싶으신 분은 &#8220;<a href="http://blog.repl.net/index.php/video_in_my_blog/2006/01/16/">구글비디오를 이용해서 블로그에 동영상 넣기</a>&#8220;를 참조하세요.</p>
<p><strong>개인 서버 이용하기</strong></p>
<p>개인적으로 소유한 또는 빌린 서버를 이용할 수 있는 분은 그 곳에 동영상 파일을 올려 주소를 일정한 형식에 맞춰서 글에 첨부하기만 하면 됩니다.</p>
<p>아래의 코드는 <a href="http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/dnwmt/html/windows_media_player_advanced_scripting_for_cross_browser_functionality__jchc.asp">마이크로소프트에서 제공하는 파이어폭스와 익스플로러 동시에 지원되는 코드</a>입니다. &#8220;주소&#8221;라고 쓰여진 곳을 동영상 주소로 바꾸어 넣어보세요.</p>
<p><code>&lt;OBJECT ID="MediaPlayer1" width=176 height=144<br />
classid="CLSID:22D6F312-B0F6-11D0-94AB-0080C74C7E95"<br />
CODEBASE="http://activex.microsoft.com/activex/controls/mplayer/en/nsmp2inf.cab#Version=6,4,5,715"<br />
standby="Loading Microsoft® Windows® Media Player components..."<br />
type="application/x-oleobject"&gt;<br />
&lt;PARAM NAME="AutoStart" VALUE="True"&gt;<br />
&lt;PARAM NAME="FileName" VALUE="주소"&gt;<br />
&lt;PARAM NAME="ShowControls" VALUE="False"&gt;<br />
&lt;PARAM NAME="ShowStatusBar" VALUE="False"&gt;<br />
&lt;EMBED type="application/x-mplayer2"<br />
pluginspage="http://www.microsoft.com/Windows/MediaPlayer/"<br />
src="주소" mce_src="주소"<br />
name="MediaPlayer1"<br />
width=176<br />
height=144<br />
autostart=1<br />
showcontrols=0&gt;<br />
&lt;/EMBED&gt;<br />
&lt;/OBJECT&gt; </code><code>&lt;a href="http://servername/path/your-file.asx" mce_href="http://servername/path/your-file.asx"&gt;Start the streaming media presentation in the stand-alone Player.&lt;/a&gt;</p>
<p></code></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>동영상을 제작하는데 염두에 두어야 할 것</title>
		<link>http://blog.repl.net/2006/01/14/thinking-of-making-movie/</link>
		<comments>http://blog.repl.net/2006/01/14/thinking-of-making-movie/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 14 Jan 2006 14:48:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator></dc:creator>
				<category><![CDATA[콘텐츠]]></category>
		<category><![CDATA[동영상]]></category>
		<category><![CDATA[상식]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.repl.net/2006/01/14/%eb%8f%99%ec%98%81%ec%83%81%ec%9d%84-%ec%a0%9c%ec%9e%91%ed%95%98%eb%8a%94%eb%8d%b0-%ec%97%bc%eb%91%90%ec%97%90-%eb%91%90%ec%96%b4%ec%95%bc-%ed%95%a0-%ea%b2%83/</guid>
		<description><![CDATA[최근들어 모든 영화에 CG작업이 들어가고 있습니다. 영화 필름의 경우 옛날 방식으로 필름 자체에 글자들을 직접 입히는 경우가 아직까지 있지만, 대부분의 영화들은 자막과 그림, 사진들을 파이널 컷 프로나 프리미어 등으로 작업을 하고 있습니다.
동영상을 제작할 때는 반드시 촬영장비에 대해서 자세히 알아야 하며, 어떤 것으로 재생을 하게 될지도 알아야 합니다. 이것은 매우 중요한 것으로 이 부분에 신경을 쓰지 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>최근들어 모든 영화에 CG작업이 들어가고 있습니다. 영화 필름의 경우 옛날 방식으로 필름 자체에 글자들을 직접 입히는 경우가 아직까지 있지만, 대부분의 영화들은 자막과 그림, 사진들을 파이널 컷 프로나 프리미어 등으로 작업을 하고 있습니다.</p>
<p>동영상을 제작할 때는 반드시 촬영장비에 대해서 자세히 알아야 하며, 어떤 것으로 재생을 하게 될지도 알아야 합니다. 이것은 매우 중요한 것으로 이 부분에 신경을 쓰지 않으면 영상에 가로줄이 생긴다던지, 화면이 홀쭉하게 보인다던지, 글자가 깨져서 들어가게 된다던지 하는 매우 귀찮은 일이 발생하게 됩니다.<br />
또한, 컴퓨터만으로 재생을 할 경우 인코딩과 렌더링에 관해서도 기술적인 지식이 필요하게 됩니다.</p>
<p>이런 지식들은 쉽지 않으며, 배경지식이 없이 동영상 편집을 공부하게 되면 대부분 옮지 못한 지식을 갖게 되고, 이런 지식들이 다른 사람에게까지 전파되서 신화같은 이야기가 생기는 경우도 종종 볼 수 있습니다.</p>
<p>이 블로그는 정확한 지식을 제대로 알자라는 모토로 작성된 것인 만큼 읽기가 힘들다 하더라도 몇번이고 공부해서 올바른 지식을 가져가시기 바랍니다.</p>
<p>동영상 제작에 관한 설명은 전문가에게 필요한 지식 뿐만이 아니라 초보자가 쉽게 동영상을 제작할 수 있도록 따로 글과 자료를 준비하겠습니다. 마음을 비우시고 읽어주시길 바라며, 가장 중요한 것은 테크닉이 아니라 저작물이 얼마나 훌륭하고 재미있느냐에 있다는 것을 잊지 마세요.</p>
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